Wyniki konkursu WYMYŚL GRĘ RAZEM Z TREFLEM

Konkurs "Wymyśle grę razem z Treflem" dobiegł końca. Uczestnicy przesyłali do nas swoje niezwykłe przygody, na podstawie których tworzyli scenariusze gier planszowych. Po raz kolejny udowodnili, że młodzi ludzie mają niezwykłą wyobraźnie. Ich kreatywność znowu nas zaskoczyła! Wybraliśmy 5 najlepszych prac, których autorzy otrzymają gry firmy TREFL! Wszystkim bardzo dziękujemy za udział w konkursie. Zachęcamy Was do poznania zwycięskich scenariuszy, w których możecie przenieść się do świata przygód! Zapraszamy!

 


I MIEJSCE

Ben Kryczka z gazetki "No Name"

PRZYGODA

Moja przygoda jest na razie w obszarze moich marzeń, ale mam nadzieję, że wkrótce się spełni. Chciałbym wygrać drugą edycję polskiej edycji programu telewizyjnego pt. „Master Chef Junior”!!! Mam 12 lat, chodzę do klasy szóstej, odkąd pamiętam interesuję się gotowaniem. Mama czasami krzyczy, że gotuję bez Jej zgody, ale przecież ćwiczenie czyni mistrza. Najlepiej wychodzi mi omlet na słodko. Polecam również suflet czekoladowy w moim wykonaniu. Pychotka!!!!! Ostatnio przygotowałem ptysie na imprezkę z okazji urodzin moich sióstr. W programie  chciałbym  poznać prowadzących, zobaczyć na żywo spiżarnię oraz pokazać moje kulinarne zdolności. Pojechałbym do Warszawy Pendolino, wziął udział w nagraniu, a później cała moja klasa prosiłaby mnie o autografy.

SCENARIUSZ GRY

Opis gry: Przez trzy kolejki zbierasz produkty potrzebne do przyrządzenia potrawy. Przez kolejne dwie kolejki zbierasz sprzęty kuchenne potrzebne  do przyrządzenia potrawy. Następnie  przygotowujesz z tego potrawę. Odpada osoba, która dobierze jak najmniej składników, w sytuacji gdy jest remis, rzucamy kostką. Wygrywa osoba, która wyrzuciła większą liczbę oczek. Uważaj na pole: przypalony garnek, zepsuty piekarnik i dziurawa chochla. Tracisz wtedy dwie kolejki.

Dla ilu graczy:  2-6

Od jakiego wieku: od 5 r. ż.

Cel gry: Poznanie sposobów przygotowania potraw, nabycie wiedzy i umiejętności kulinarnych oraz obróbki termicznej

Wyzwania/zadania w grze: Zbieranie składników przez trzy kolejki, a następnie zebranie przyrządów kuchennych (dwie kolejki) i przygotowanie z ww. potrawy.



II MIEJSCE

Paulina Korwek

PRZYGODA

Pewnego lata, wybraliśmy się na wymarzoną wycieczkę do Chin, dokładniej na prowincję Gansu.  Najbardziej chcieliśmy zobaczyć lasy bambusowe i żyjące tam zwierzęta. Przemiły Pan Zhang, oprowadził nas po lasach i opowiedział o Pandach Wielkich, które zagrożone są wyginięciem. Kiedy tak nas oprowadzał spotkaliśmy Pandę o imieniu Juxiao, niestety była bardzo smutna, bo od dawna nie spotkała żadnej innej Pandy, podczas swoich wędrówek po lesie bambusowym.  Zhang opowiedział nam również o zwierzętach z innych krajów i kontynentów, którym grozi wyginięcie, w tym momencie już wiedziałam gdzie pojedziemy na kolejne wyprawy. Zhang zaprowadził nas również do ośrodka w którym wspólnie z innymi zajmował się ochroną zagrożonych gatunków, w tym Pand Wielkich. Bardzo nas ta cała sytuacja zmartwiła bo te zwierzęta są naprawdę wspaniałe, ale również ucieszyliśmy się, że są tak wspaniali ludzie którzy pomagają tym zwierzętom i tworzą różne punkty i ośrodki pomocy. Wspólnie z przyjaciółmi zaplanowaliśmy wyprawę na inne kontynenty do krajów gdzie żyje wiele zagrożonych gatunków, aby je odwiedzić i służyć jako wolontariat w Ośrodkach w których zajmują się pomocą zagrożonym gatunkom. Już nie możemy się doczekać, kiedy będziemy mogli pomóc w ratowaniu zagrożonych gatunków...

SCENARIUSZ GRY

Trzeci do Pary

Opis gry: Gracze wcielają się w rolę wolontariuszy pomagających w ratowaniu zagrożonych gatunków zwierząt. Graczom przyda się spostrzegawczość i trochę szczęścia. Gracz który jako pierwszy odwróci trzy kafelki z elementami swojego zwierzęcia wygrywa grę. Gra zawiera Karty zwierząt, na których są przedstawione rysunkowe ilustracje zagrożonych gatunków, takie jak Panda Wielka, Goryl Górski, Mors, Tygrys, Niedźwiedź Polarny, Żółw Skórzasty, Motyl Monarcha. Oprócz Kart do każdego zwierzęcia są trzy kafelki z elementami zwierząt na jednej stronie a na drugiej mają różne symbole. W grze znajdują się również kafelki „memory” trzy zestawy po trzy takie same kafelki z trzema symbolami do każdego zwierzęcia.  Oraz trzy kafelki z symbolem odcisku buta człowieka.

Dla ilu graczy: 2-5

Od jakiego wieku: 6-106

Cel gry: Odnalezienie trzech zestawów, każdy po trzy takie same symbole, podanych na karcie wylosowanego zwierzęcia, oraz odwrócenie związanych z nimi trzech elementów zwierzęcia.

Wyzwania/zadania w grze: Każdy gracz losuje jedną z 8 kart (wcześniej potasowanych) zwierzęcia, na której podane są symbole jakich będzie poszukiwał. Oraz pokazane jest zwierze. Pozostałe karty odkładamy do pudełka.

Wszyscy gracze dobierają po trzy kafelki z elementami zwierzęcia zgodne z tym, które wylosował na karcie, oraz obracają je obrazkiem zwierzęcia do dołu a symbolami do góry. Pozostałe elementy odkładamy do pudełka.

Losowo rozkładamy wszystkie kafelki z symbolami, symbolami do dołu.

Grę rozpoczyna najmłodszy gracz.

Odkrywa dowolny kafelek z symbolem, jeśli odkryty symbol zgadza się z jednym z trzech symboli podanych na wylosowanej przez niego na początku gry, karcie zwierzęcia, odkrywa kolejny kafelek, do momentu w którym:

1. Odkryje kafelek nie zgodny z jego symbolami. Odwraca wtedy wszystkie, odkryte przez siebie kafelki symbolami w dół, tak aby znowu były nie widoczne. (nie tasuje kafelków- odkręca je z powrotem w tym samym miejscu w którym leżały ) Do gry przystępuje kolejny gracz siedzący po lewej stronie ( zgodnie z ruchem wskazówek zegara)

2. Odkryje min. trzy takie same symbole zgodne z jego symbolami na karcie. ( tak jak w tradycyjnym memory ale nie szukamy pary a trzech takich samych symboli) Wtedy odwraca jeden ze swoich trzech elementów z częścią zwierzęcia, zgodny z odnalezionym zestawem symboli. Zakrywa wszystkie kafelki z symbolami. Do gry przystępuje kolejny gracz siedzący po lewej stronie ( zgodnie z ruchem wskazówek zegara)

3. Odkryje kafelek z symbolem, odcisku stopy człowieka, wtedy musi odwrócić odkryty symbol z powrotem i przetasować ( przemieszać) kafelki z symbolami. Po czym nie odkrywa już kolejnych kafelków a do gry przystępuje kolejny gracz siedzący po lewej stronie ( zgodnie z ruchem wskazówek zegara)

Wygrywa gracz, który jako pierwszy odkryje trzy elementy swojego zwierzęcia.


III MIEJSCE 

Agnieszka Proksz z gazetki "No Name"

PRZYGODA

Chciałabym kiedyś poprowadzić program „Mam talent”, ale nie taki zwykły. Ten byłby dla psów. Mam 9 lat i moją pasją są psy. Czasem zastanawiam się jak to było by być jednym z nich. Czy trudno jest wykonywać psie sztuczki i czy trudno jest się ich nauczyć.  

SCENARIUSZ GRY

Opis gry:

Uczestnicy wcielają się w psy, które uczestniczą w programie „Psi mam talent” i wykonują zadania z 50 kart zadań. Gracz losuje jedną kartę, na której jest przedstawiona jedna psia sztuczka (np. przeturlaj się po podłodze 5 razy lub przebiegnij na czterech „łapach” przez pokój). Jeżeli wykona to zadanie poprawnie to przesuwa swój pionek o jedno pole do przodu. Jeżeli jednak gracz nie wykona zadania lub wykona je źle to wtedy jego pionek pozostaje na swoim miejscu. Przesuwając swoje pionki gracze przechodzą kolejno z eliminacji do półfinału, a następnie do finału. Wygrywa ten, który jako pierwszy zdobędzie statuetkę „Psiego Mam Talent”.  Na planszy znajdują się jeszcze karty z ułatwieniami oraz utrudnieniami. Karty, które utrudniałyby  zdobycie statuetki to np.

- Jury słabo oceniło Twój występ, cofasz się o 3 pola

- Czeka Cię dogrywka, wylosuj 2 karty zadań, a następnie wykonaj je w 15 sekund

- Otrzymałeś zbyt mało głosów, poczekaj 1 kolejkę i zbierz ich więcej.

Oczywiście, byłyby tez karty przybliżające do wygranej to np.

- Jury bardzo się podobał twój występ, idziesz 5 pól do przodu.

-zrobiłeś na koniec salto dzięki temu przesuń się o 2 pola do przodu.

Dla ilu graczy:od 2 do 5

Od jakiego wieku: od 5do 105

Cel gry: zdobycie statuetki „Psiego Mam Talent”

Wyzwania/zadania w grze: Forma gry planszowej, połączona z zadaniami ruchowymi, które pomogą w rozwijaniu koordynacji, zręczności jak również zapewniają czas rodzinnej, wesołej atmosfery.

Każdy gracz ma szansę spojrzenia na siebie i na resztę uczestników gry nie całkiem poważnie.

Każdy mógłby także zobaczyć jak wesołe lub trudne może być psie życie, kiedy my każemy naszym pieskom wykonywać różne sztuczki.

Zadania o różnym stopniu trudności umożliwią uczestnictwo w grze osobom w różnym wieku.


IV MIEJSCE

Julia Makuch z gazetki "Kleksy z atramentu"

PRZYGODA

Szkolny Dyżurny

W pewnej szkole grasowali bardzo, ale to bardzo niegrzeczni chłopcy. Panie próbowały ich złapać, niestety-przez to, że miały na sobie buty z obcasami, nie mogły dogonić chłopców. Nagle ukazał się im Szkolny Dyżurny. Panie słyszały o nim wiele-potrafił złapać, a potem ukarać uwagą w zeszycie najnieznośniejszych chuliganów szkolnych. Uradowane panie opisały wygląd chłopców, a bohater poleciał na swych latających butach na korytarz, w poszukiwaniu urwisów. I wtedy zabrzmiał dzwonek na przerwę obiadową. Wszyscy uczniowie popędzili na stołówkę, Dyżurny niegdzie nie widział niegrzecznych chłopców. Wtedy ktoś pociągnął go za pelerynę i urwał kawałek materiału. Bohater bardzo się zdenerwował. Obrócił się, jednak nikogo nie zobaczył. Poleciał na stołówkę i usłyszał krzyczącą panią kucharkę. Szybko się znalazł obok niej. Została oblana przez jakiegoś ucznia barszczem z uszkami i ochlapana przepysznym kompotem. Dyżurny miał kolejny trop. Zaczęła się lekcja. Gsy bohater przelatywał obok sali do przyrody, usłyszał głośny śmiech uczniów. Wleciał do klasy, a tam po całej podłodze skakały żaby. Cóż to za masakra! Dyżurny miał już dość i zaczął poszukiwać chłopców, odpowiedzialnych za te złe czyny.

SCENARIUSZ GRY

Opis gry: Szkolny Dyżurny musi jak najszybciej odnaleźć wszystkich chuliganów! Tylko pamiętaj, czeka na ciebie wiele przeszkód takich jak: tłumy dzieci na przerwach, zasadzki wymyślone przez niegrzecznych chłopców, czy nawet niektóre nauczycielki, które nic nie wiedziały o przybyciu Szkolnego Dyżurnego do szkoły. Jeżeli staniesz na polu, oznaczonym twarzą nauczyciela cofasz się o 2 pola do tyłu. Jeżeli natrafisz na pole podpisane CHULIGAN, bierzesz kartę z talii i odpowiadasz na pytanie, które znajduje się na niej. Jeśli dobrze odpowiesz, zabierasz żeton i masz na swoim koncie złapanego urwisa szkolnego. Jeżeli postawisz swój pionek na czerwonym polu, wykonujesz zadanie-ciągniesz kartę z drugiej talii kart. Jeżeli nie wykonasz wyzwania cofniesz się o 3 pola do tyłu. Wygrywa ten, kto dotrze jako pierwszy do mety, z jak największą ilością złapanych chuliganów.

Dla ilu graczy: 2-4

Od jakiego wieku: 7+

Cel gry: Szybkie odnalezienie i ukaranie intruzów szkolnych.

Wyzwania/zadania w grze: ciągnięcie kart z talii i odpowiedzenie na pytanie, np.. ilu uczniów liczy twoja szkoła? Lub, co byś zrobił, jeżeli na stołówce ktoś pochlapał twoje spodnie zupą?

Na polach czerwonych, ciągniesz kartę z talii nr 2 i wykonujesz wyzwanie, np.. wymyśl zadanie matematyczne lub pokaż w jaki sposób zareagowałbyś, jeżeli ktoś chciałby się zaatakować lub jak pomógłbyś uczniom zaatakowanym przez szkolnych chuliganów? Powodzenia!


V MIEJSCE

Julia Legieć z gazetki ,,Dzwonek"

PRZYGODA

Cztery przyjaciółki Ania, Zosia, Basia i Frania w szkole miały zawody, które polegał na jak najwyższym wejściu po drabinie na samych rękach (były na to trzy próby i liczyła się najwyższa).Dziewczynki które się niczego nie bały podjęły się wyzwania. Pierwsza weszła na drabinę Ania. Za pierwszym razem zeszła po 10 szczeblach, potem po 12, a ostatnim razem utrzymała się tylko na 19. Po Ani poszła Zosia, która ponoć miała najsilniejsze ręce z całej czwórki. Za pierwszym razem zeszła po 12, w drugiej próbie po 16, a jej ostatnia próba nie była zbyt przyjemna. Dziewczynka podciągając się z 18 na 19 szczebel spadła i chociaż na dole wylądowała na trampolinie trafiła do szpitala. Potem weszła Basia jej próby były dość udane najpierw 13 , następnie 15 , a  w ostatnim podejściu aż 23 szczebelki. I została Frania najmłodsza i najmniejsza z nich wszystkich, miała chude rączki wyglądające na słabiutkie. Zaczęła się wspinać w pierwszej próbie zeszła już po 8 szczeblach, potem po 10 a w ostatniej jej malutkie rączki dostały siły, podciągała się była juz na 27 i jeszcze szła wyżej... i wyżej... skończyła na 40 szczebelku i chociaż podciągała się najwolniej ze wszystkich robiła to najdokładniej i dzięki temu nie spadła. Frania dostała nagrodę uznania a Zosia gips na rękę.

SCENARIUSZ GRY

Opis gry: W grze są cztery postacie Ania, Zosia, Basia i Frania, które wspinają się po drabinie na rękach. Na każdym polu losuje się kartę (np .zejdź trzy szczeble w dół, wejdź dwa szczeble do góry itp.),ale możesz też wylosować kartę (np .Aby pójść dalej zrób 5 przysiadów).  Jeśli trafisz kartę  ,,Jesteś jak Zosia" to spadasz na sam dół i losujesz kartę, albo ,,spadłeś na trampolinę" (wtedy zaczynasz od 5 szczebla) albo ,,Trafiasz do szpitala" (wtedy zaczynasz od nowa).Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza dojdzie do mety(30 szczebel), ale jest jedno utrudnienie na mecie też losujemy kartę jeśli będzie to ,,Jesteś jak Frania" (to znaczy, że wygrałeś) ale może to być też ,,Na tym szczebelku jest żywica i nie możesz położyć tam ręki" (wtedy cofasz się o 5 szczebli do tyłu).Gra się ciągnie do momentu gdy pierwszy gracz wejdzie na metę, a resztę miejsc wyznacza się według kolejności wiszenia na drabinie (licząc od góry).

Dla ilu graczy: Od 2 do 4 graczy

Od ilu lat: Od 7 lat do końca życia :)

Cel gry: Celem gry jest być jako pierwszym na mecie.

Wyzwania/zadania w grze:  Karty (w grze mogą się powtarzać każda cztery razy):  ,,Jesteś jak Frania"- wygrywasz,  ,,Na tym szczebelku jest żywica i nie możesz położyć tam ręki" - z linii mety cofasz się pięć do tyłu,  ,,Jesteś jak Zosia"- spadasz na sam dół i losujesz kartę  albo,, spadłeś na trampolinę" - zaczynasz od piątego szczebla lub ,,Trafiasz do szpitala"- zaczynasz od nowa,  ,,Zejdź trzy szczeble w dół"  ,  ,,Zejdź pięć szczebli w dół " ,  ,,Wejdź pięć szczebli do góry"  ,  ,,Wejdź trzy szczeble do góry"  ,  ,,Wejdź szczebel do góry" , ,,Zejdź szczebel w dół" , ,,Aby przejść dalej zrób 5 przysiadów" , ,Aby przejść dalej zrób 10 pajacyków" , ,,Aby przejść dalej zrób 6 brzuszków " , ,,Przejdź na pole 25" , ,,Przejdź na pole 8" , ,,Przejdź na start" , ,Przejdź na metę" , ,,Na tym szczeblu usiadł ptak, musisz poczekać jedną kolejkę, żeby odfrunął" , ,,Tu nie ma szczebelka czekaj kolejkę i przejdź na następny omijając brakujący".